[FR] Création de personnage
Page 1 sur 1 • Partager •
[FR] Création de personnage
FEUILLE DE PERSONNAGE
Un feuille de personnage contient tout les informations jugées pertinentes à propos de votre personnage. Cette section explique comment remplir une feuille, étape par étape.
Nous vous conseillons de télécharger dès maintenant une feuille de personnage vierge au format PDF à l'aide de ce lien.
• Chaque étape du processus de création est suivi d'un exemple. Vous suivrez ainsi la création de Ann McFlanders, dont vous pouvez télécharger la feuille de personnage complète ici.
Un feuille de personnage contient tout les informations jugées pertinentes à propos de votre personnage. Cette section explique comment remplir une feuille, étape par étape.
Nous vous conseillons de télécharger dès maintenant une feuille de personnage vierge au format PDF à l'aide de ce lien.
• Chaque étape du processus de création est suivi d'un exemple. Vous suivrez ainsi la création de Ann McFlanders, dont vous pouvez télécharger la feuille de personnage complète ici.

Perlune- Administrateur
-

Nombre de messages: 19
Age: 24
Date d'inscription: 27/09/2006
Re: [FR] Création de personnage
CARACTÈRE & TEMPÉRAMENT
La première chose à laquelle vous devriez songer en créant un personnage est son historique. D'où vient-il ? Quelle genre d'éducation a-t-il reçu ? Qu'aime-t-il ou non ?
La partie la plus simple mais aussi la plus importante de la création est votre tempérament. Choisissez 8 traits de caractère parmi les qualités et défauts listés ci-dessous : 4 d'entre eux étant majeurs (traits de caractère forts, les plus visibles) et les 4 autres mineurs (traits moins importants, plus subtils).
Qualités :
chaleureux, énergique, spontané, fier, courageux, confiant, loyal, sincère, fiable, respectueux, prudent, travailleur, discipliné, calme, constant, tempéré, raisonnable, astucieux, audacieux, créatif, communicatif, ouvert d'esprit, facile à vivre, malin, doux, gentil, généreux, rêveur, aimable, devoué, serviable, imaginatif, compréhensif, discret
Défauts :
agressif, arrogant, égocentrique, égoïste, têtu, violent, imprudent, borné, étroit d'esprit, solitaire, méchant, acerbe, intégriste, désobéissant, irrespectueux, inconscient, excentrique, excessif, fourbe, étourdi, timide, froid, lunatique, lâche, réservé, fuyant, influençable, menteur
Chaque qualité et défaut est associé avec l'uin des quatre éléments : le Feu (rouge), la Terre (vert), l'Air (jaune) et l'Eau (bleu). Vous ne pouvez pas choisir plus de 4 traits d'un même élément. Comptez vos traits de caractère dans chaque élément pour obtenir vos scores de tempérament.
• Ann choisit "chaleureuse", "énergique", "bornée" et "désobéissante" comme traits de caractère majeurs, et "arrogante", "ouverte d'esprit", "imaginative" et "dévouée" comme traits mineurs. Ses scores totaux sont : Feu 3, Terre 1, Air 2, Eau 2.
Dans l'idéal, on prendrait 4 qualités et 4 défauts, mais en réalité peu importe : avoir 8 qualités n'est pas un avantage, pas plus que d'avoir 8 défauts est un inconvénient.
Les traits de caractère ne sont pas restrictifs : il s'agit plutôt de "guides" de role-play. Par exemple, ce n'est pas parce que vous avez le trait "courageux" que vous n'avez pas le droit de fuir les situations dangereuses ! D'ordinaire on garde seulement les 4 traits majeurs écrits sur sa feuille de personnage, puisqu'ils représentent la "première impression" que donne votre personnage. Les 4 autres, moins visibles, devraient rester connus seulement du joueur.
On peut très bien songer à des traits de caractère non cités ci-dessus, avec l'approbation d'un Conteur.
NOTE : les adjectifs relatifs aux différentes compétences ne sont pas considérés comme des traits valides (i.e. "intelligent", "volontaire", "sensible"... ne sont pas des traits de caractère)
La première chose à laquelle vous devriez songer en créant un personnage est son historique. D'où vient-il ? Quelle genre d'éducation a-t-il reçu ? Qu'aime-t-il ou non ?
La partie la plus simple mais aussi la plus importante de la création est votre tempérament. Choisissez 8 traits de caractère parmi les qualités et défauts listés ci-dessous : 4 d'entre eux étant majeurs (traits de caractère forts, les plus visibles) et les 4 autres mineurs (traits moins importants, plus subtils).
Qualités :
chaleureux, énergique, spontané, fier, courageux, confiant, loyal, sincère, fiable, respectueux, prudent, travailleur, discipliné, calme, constant, tempéré, raisonnable, astucieux, audacieux, créatif, communicatif, ouvert d'esprit, facile à vivre, malin, doux, gentil, généreux, rêveur, aimable, devoué, serviable, imaginatif, compréhensif, discret
Défauts :
agressif, arrogant, égocentrique, égoïste, têtu, violent, imprudent, borné, étroit d'esprit, solitaire, méchant, acerbe, intégriste, désobéissant, irrespectueux, inconscient, excentrique, excessif, fourbe, étourdi, timide, froid, lunatique, lâche, réservé, fuyant, influençable, menteur
Chaque qualité et défaut est associé avec l'uin des quatre éléments : le Feu (rouge), la Terre (vert), l'Air (jaune) et l'Eau (bleu). Vous ne pouvez pas choisir plus de 4 traits d'un même élément. Comptez vos traits de caractère dans chaque élément pour obtenir vos scores de tempérament.
• Ann choisit "chaleureuse", "énergique", "bornée" et "désobéissante" comme traits de caractère majeurs, et "arrogante", "ouverte d'esprit", "imaginative" et "dévouée" comme traits mineurs. Ses scores totaux sont : Feu 3, Terre 1, Air 2, Eau 2.
Dans l'idéal, on prendrait 4 qualités et 4 défauts, mais en réalité peu importe : avoir 8 qualités n'est pas un avantage, pas plus que d'avoir 8 défauts est un inconvénient.
Les traits de caractère ne sont pas restrictifs : il s'agit plutôt de "guides" de role-play. Par exemple, ce n'est pas parce que vous avez le trait "courageux" que vous n'avez pas le droit de fuir les situations dangereuses ! D'ordinaire on garde seulement les 4 traits majeurs écrits sur sa feuille de personnage, puisqu'ils représentent la "première impression" que donne votre personnage. Les 4 autres, moins visibles, devraient rester connus seulement du joueur.
On peut très bien songer à des traits de caractère non cités ci-dessus, avec l'approbation d'un Conteur.
NOTE : les adjectifs relatifs aux différentes compétences ne sont pas considérés comme des traits valides (i.e. "intelligent", "volontaire", "sensible"... ne sont pas des traits de caractère)

Perlune- Administrateur
-

Nombre de messages: 19
Age: 24
Date d'inscription: 27/09/2006
Re: [FR] Création de personnage
TRAITS MODIFICATEURS
CORPS, ESPRIT, COEUR, MAGIE ROUGE, NOIRE et BLANCHE sont ce qu'on appelle des traits modificateurs, ou Traits mod.. Il représentent votre potentiel global dans différentes gammes de compétences (physique, intellectuelle, sociale et magique). Ils peuvent être soit neutres (moyen), positifs (meilleur que la moyenne) ou négatif (moins bon que la moyenne). Les Traits mod. vont par paire. Les deux traits d'une même paire sont opposés (i.e. Body is opposed to Red Magic)[/i] : thus, having a positive trait makes the other negative (i.e. si vous avez +1 en Magie Rouge, alors vous avez -1 en Corps). Vous pouvez allouer autant de points que vous le souhaitez (jusqu'à 3) dans l'un des deux traits de chaque paire (puisque cela réduira l'autre d'autant). Vous pouvez également choisir d'une paire privilégiée et d'une paire délaissée (la dernière restera neutre). Les deux traits de la paire privilégiée sont augmentés de 1 ; les deux traits de la paire délaissée sont réduits de 1.
• Ann met 1 point en Magie Rouge, ce qui réduit son corps à -1. Elle met également 1 point en Magie Noire, ce quir éduit son Esprit à -1. Finalement elle met 2 points en Coeur, ce qui réduit sa Magie Blanche à -2. Ensuite elle choisit Magie Blanche / Coeur comme paire privilégiée, ce qui donne finalement Magie Blanche -1 / Coeur +3. Puis elle choisit Magie Noire / Esprit comme paire délaissée, ce qui donne Magie Noire +0 (neutre) / Esprit -2.
CORPS, ESPRIT, COEUR, MAGIE ROUGE, NOIRE et BLANCHE sont ce qu'on appelle des traits modificateurs, ou Traits mod.. Il représentent votre potentiel global dans différentes gammes de compétences (physique, intellectuelle, sociale et magique). Ils peuvent être soit neutres (moyen), positifs (meilleur que la moyenne) ou négatif (moins bon que la moyenne). Les Traits mod. vont par paire. Les deux traits d'une même paire sont opposés (i.e. Body is opposed to Red Magic)[/i] : thus, having a positive trait makes the other negative (i.e. si vous avez +1 en Magie Rouge, alors vous avez -1 en Corps). Vous pouvez allouer autant de points que vous le souhaitez (jusqu'à 3) dans l'un des deux traits de chaque paire (puisque cela réduira l'autre d'autant). Vous pouvez également choisir d'une paire privilégiée et d'une paire délaissée (la dernière restera neutre). Les deux traits de la paire privilégiée sont augmentés de 1 ; les deux traits de la paire délaissée sont réduits de 1.
• Ann met 1 point en Magie Rouge, ce qui réduit son corps à -1. Elle met également 1 point en Magie Noire, ce quir éduit son Esprit à -1. Finalement elle met 2 points en Coeur, ce qui réduit sa Magie Blanche à -2. Ensuite elle choisit Magie Blanche / Coeur comme paire privilégiée, ce qui donne finalement Magie Blanche -1 / Coeur +3. Puis elle choisit Magie Noire / Esprit comme paire délaissée, ce qui donne Magie Noire +0 (neutre) / Esprit -2.

Perlune- Administrateur
-

Nombre de messages: 19
Age: 24
Date d'inscription: 27/09/2006
Re: [FR] Création de personnage
COMPÉTENCES
Contrairement aux Traits mod., les compétences représentent des capacités bien spécifiques. Il y en a 24 en tout, une par Trait mod. et par Elément de tempérament. Chaque élément donne automatiquement un bonus égal à son score aux compétences qui lui sont associées.
Vous avez des Points de Compétences (PC) à répartir parmi toutes vos compétences. Sauf indication contraire, un personnage nouvellement créé a 20 PC (ce qui correspond au niveau d'expertise global d'un enfant de 10 ans)
Pour ce faire, choisissez 2 compétences dans lesquelles vous souhaitez vous spécialiser : donnez-leur 4 points chacune.
Puis choisissez 2 compétences dans lesquelles vous souhaitez avoir un très bon niveau : donnez-leur 3 points chacune.
Puis choisissez 2 compétences dans lesquelles vous souhaitez avoir un assez bon niveau : donnez-leur 2 points chacune.
Puis choisissez 2 compétences que vous souhaitez augmenter légèrement : donnez-leur 1 points chacune.
Cela fait un total de 20 points. Vous avez fini.
• Ann se voit comme une personne très séduisante et maligne. Par conséquent, elle attribue 4 points à son Charisme et son Initiative. Puisqu'elle a choisi "désobéissante" comme trait de caractère, elle garde son score de Moralité très bas mais donne 3 points à sa Volonté. Elle a eu l'occasion d'apprendre le vol en balai depuis longtemps donc elle se met 3 points en Vol. Comme elle veut pouvoir se battre si les circonstances l'exigent, elle ajoute 2 points en Force et en Rapidité. Finalement elle rajoute 1 point en Contitution et en Sorcellerie. Son Initiative totale est de 7 (Feu 3 + 4 PC).
Contrairement aux Traits mod., les compétences représentent des capacités bien spécifiques. Il y en a 24 en tout, une par Trait mod. et par Elément de tempérament. Chaque élément donne automatiquement un bonus égal à son score aux compétences qui lui sont associées.
Vous avez des Points de Compétences (PC) à répartir parmi toutes vos compétences. Sauf indication contraire, un personnage nouvellement créé a 20 PC (ce qui correspond au niveau d'expertise global d'un enfant de 10 ans)
Pour ce faire, choisissez 2 compétences dans lesquelles vous souhaitez vous spécialiser : donnez-leur 4 points chacune.
Puis choisissez 2 compétences dans lesquelles vous souhaitez avoir un très bon niveau : donnez-leur 3 points chacune.
Puis choisissez 2 compétences dans lesquelles vous souhaitez avoir un assez bon niveau : donnez-leur 2 points chacune.
Puis choisissez 2 compétences que vous souhaitez augmenter légèrement : donnez-leur 1 points chacune.
Cela fait un total de 20 points. Vous avez fini.
• Ann se voit comme une personne très séduisante et maligne. Par conséquent, elle attribue 4 points à son Charisme et son Initiative. Puisqu'elle a choisi "désobéissante" comme trait de caractère, elle garde son score de Moralité très bas mais donne 3 points à sa Volonté. Elle a eu l'occasion d'apprendre le vol en balai depuis longtemps donc elle se met 3 points en Vol. Comme elle veut pouvoir se battre si les circonstances l'exigent, elle ajoute 2 points en Force et en Rapidité. Finalement elle rajoute 1 point en Contitution et en Sorcellerie. Son Initiative totale est de 7 (Feu 3 + 4 PC).

Perlune- Administrateur
-

Nombre de messages: 19
Age: 24
Date d'inscription: 27/09/2006
Re: [FR] Création de personnage
SIGNES PARTICULIERS (facultatifsl)
Votre personnage peut avoir un don particulier ou il peut avoire vécu quelque chose qui le rend spécial pour toujours. Certains des traits suivants sont des inconvénients (malédictions, problèmes, accidents...) et vous donnent des PC en plus. Au contraire, d'autres sont plutôt avantageux (dons, fortune, capacités inhabituelles...) et retirent des PC de votre quota initial...
Attention, les valeurs données sont purement indicatives et sont à la libre appréciation des Conteurs. De plus, ceux-ci peuvent refuser que vous preniez certains traits, si par exemple ils ne sont pas cohérents avec l'historique de votre personnage, ou si vous en prenez trop...
Origines
(+2 à +6 PC) Etranger : vous ou votre famille venez d'un autre pays. Plus votre nationalité diffère du pays dans lequel vous vivez, plus cet inconvénient rapporte de PC (i.e. pour les Etats-Unis, venir d'Angleterre rapporte seulement 2 PC, mais venir de Russie en rapporte +6).
(+5 PC) Moldu : vous êtes né de parents moldus et par conséquent êtes très peu au fait du monde sorcier. Vous ne pouvez pas demander de connaissances apprentée à la magie (Sagesse), reconnaître des objets magiques (Perception), etc... Vous ne pouvez également pas investir de PC dans les compétences magiques dès la création de votre personnage.note : songez à comment vous avez connu le monde magique !
(+3 PC) Sang-Mêlé : vous êtes né d'un(e) sorcier (sorcière) et d'un(e) Moldu(e), et par conséquent vous ne savez pas grand'chose à propos du monde magique. les difficultés sont doublées lorsque vous demandez une connaissance apparentée à la magie (Sagesse), essayez de reconnaîter un objet magique (Perception), etc... Vous n'avez pas le droit d'investir plus de 1 PC dans chaque compétence magique durant la création de votre personnage.
(-8 PC) Vélane : vous êtes né d'une créature divine. Vous disposez d'un point de Tempérament en plus, que vous pouvez investir dans l'un des 4 éléments. Vous pouvez avoir un (et seulement un) élément à 5.
(-5 PC) Demi-Vélane : vous êtes né d'une créature divine et d'un humain. Vous disposez d'un point de Tempérament en plus, que vous pouvez investir dans un élément dont le niveau actuel est inférieur à 2.
(+2 PC) Pauvre : votre famille est trop pauvre pour vous fournir autant d'argent que la plupart des autres étudiants. Vous commencez avec 40 Galleons en moins. Vous pouvez prendre cet inconvénient plusieurs fois, avec l'approbation d'un Conteur.
(-3 PC) Fortuné : votre famille est particulièrement riche and vous fournit des fonds supplémentaires avant que vous n'aillez à l'école. Vous commencez avec 100 Galleons en plus. Vous pouvez prendre cet inconvénient plusieurs fois, avec l'approbation d'un Conteur.
(-2 PC) Célèbre : votre famille est très connue et influente. Vous pouvez facilement profiter de votre position sociale, mais soyez prudent : la réputation n'est pas forcément une bonne chose...
Magie
(variable) Malédiction : vous êtes sous le coup d'une malédiction de Magie Noire. Demandez à un Conteur combien de PC vous pouvez tirer de la malédiction que vous choisissez, compte tenu de son niveau et sa durée.
(-10 PC) Horcrux : vous portez une partie de l'âme d'une autre personne sur votre propre corps. D'une manière ou d'une autre, vous avez été choisi (ou vous êtes accidentellement devenu) comme hôte pour une âme déchirée. Ce trait est à la fois un don et une terrible malédiction. En effet, vous pouvez tirer parti des pouvoirs de votre âme soeur pour effectuer des actions ; d'un autre côté, vous êtes très instable émotionnellement, dans la mesure où vous possédez un caractère et demi... De plus, si votre âme soeur est blessée, meure, ou pire, désire vous faire du mal, votre Horcrux peut vous faire souffrir affreusement, et même vous handicaper. Dans la mesure où votre personnage lui-même n'est certainement pas au courant qu'il porte un Horcrux, vous ne pouvez pas en profiter volontairement, et c'est au Conteur de choisir à qui appartient le morceau d'âme que vous portez... ce qui peut s'avérer une fort mauvaise surprise
you, your Horcrux can hurt very badly, and even invalidate you. Since your character herself is probably not aware she's bearing a Horcrux, you can't take advantage of it on purpose, and it's up to the Storyteller to choose whose piece of soul got into you... which may come up with very unpleasant surprises (just think of whose Horcrux did Harry Potter bear... lucky him, it was just a seventh !). This very dangerous trait is recommended for experienced players only.
Background
(+5 APs) Late Student : you are 1 year older than the other students in your class (you may have doubled a class or simply attend the school late). You may pick this trait several times, with acknowledgement of a Storyteller.
(+4 APs) Vertigo : you are scared of heights and just can't keep your balance while flying a broom. All Flight rolls you make are doubled.
(+4 APs) Frailty : your body is particularly fragile and cannot stand as much wounds as most. Your lose your level-1 physical damage level (Health) - which means you get Debilitated on level-2 physical damages already.
(-3 APs) Gifted : this trait must be associated with an ability (i.e. gifted for Flight). Whenever testing this ability, you may re-roll all of your dice once.
(-6 APs) School's Pride : you have proven particularly worthy of one of Hexecate's four schools' virtues. This earns you the respect of the whole school's community. For students from 5th year only.
• Ann comes from a wealthy wizard family, so she picks the Fortune trait. But since she's quite disobedient, her parents have put an Obedience curse on her for a duration of 3 months (that is to say, until she comes back home for holidays)... The Storyteller grants her 6 extra APs for this irritating drawback. Ann can eventually dispose of 3 more APs, which she allocates to her Charms ability, raising it to 6.
NOTE : Storytellers may refuse you take certain traits (i.e. if you take too many of them).
Votre personnage peut avoir un don particulier ou il peut avoire vécu quelque chose qui le rend spécial pour toujours. Certains des traits suivants sont des inconvénients (malédictions, problèmes, accidents...) et vous donnent des PC en plus. Au contraire, d'autres sont plutôt avantageux (dons, fortune, capacités inhabituelles...) et retirent des PC de votre quota initial...
Attention, les valeurs données sont purement indicatives et sont à la libre appréciation des Conteurs. De plus, ceux-ci peuvent refuser que vous preniez certains traits, si par exemple ils ne sont pas cohérents avec l'historique de votre personnage, ou si vous en prenez trop...
Origines
(+2 à +6 PC) Etranger : vous ou votre famille venez d'un autre pays. Plus votre nationalité diffère du pays dans lequel vous vivez, plus cet inconvénient rapporte de PC (i.e. pour les Etats-Unis, venir d'Angleterre rapporte seulement 2 PC, mais venir de Russie en rapporte +6).
(+5 PC) Moldu : vous êtes né de parents moldus et par conséquent êtes très peu au fait du monde sorcier. Vous ne pouvez pas demander de connaissances apprentée à la magie (Sagesse), reconnaître des objets magiques (Perception), etc... Vous ne pouvez également pas investir de PC dans les compétences magiques dès la création de votre personnage.note : songez à comment vous avez connu le monde magique !
(+3 PC) Sang-Mêlé : vous êtes né d'un(e) sorcier (sorcière) et d'un(e) Moldu(e), et par conséquent vous ne savez pas grand'chose à propos du monde magique. les difficultés sont doublées lorsque vous demandez une connaissance apparentée à la magie (Sagesse), essayez de reconnaîter un objet magique (Perception), etc... Vous n'avez pas le droit d'investir plus de 1 PC dans chaque compétence magique durant la création de votre personnage.
(-8 PC) Vélane : vous êtes né d'une créature divine. Vous disposez d'un point de Tempérament en plus, que vous pouvez investir dans l'un des 4 éléments. Vous pouvez avoir un (et seulement un) élément à 5.
(-5 PC) Demi-Vélane : vous êtes né d'une créature divine et d'un humain. Vous disposez d'un point de Tempérament en plus, que vous pouvez investir dans un élément dont le niveau actuel est inférieur à 2.
(+2 PC) Pauvre : votre famille est trop pauvre pour vous fournir autant d'argent que la plupart des autres étudiants. Vous commencez avec 40 Galleons en moins. Vous pouvez prendre cet inconvénient plusieurs fois, avec l'approbation d'un Conteur.
(-3 PC) Fortuné : votre famille est particulièrement riche and vous fournit des fonds supplémentaires avant que vous n'aillez à l'école. Vous commencez avec 100 Galleons en plus. Vous pouvez prendre cet inconvénient plusieurs fois, avec l'approbation d'un Conteur.
(-2 PC) Célèbre : votre famille est très connue et influente. Vous pouvez facilement profiter de votre position sociale, mais soyez prudent : la réputation n'est pas forcément une bonne chose...
Magie
(variable) Malédiction : vous êtes sous le coup d'une malédiction de Magie Noire. Demandez à un Conteur combien de PC vous pouvez tirer de la malédiction que vous choisissez, compte tenu de son niveau et sa durée.
(-10 PC) Horcrux : vous portez une partie de l'âme d'une autre personne sur votre propre corps. D'une manière ou d'une autre, vous avez été choisi (ou vous êtes accidentellement devenu) comme hôte pour une âme déchirée. Ce trait est à la fois un don et une terrible malédiction. En effet, vous pouvez tirer parti des pouvoirs de votre âme soeur pour effectuer des actions ; d'un autre côté, vous êtes très instable émotionnellement, dans la mesure où vous possédez un caractère et demi... De plus, si votre âme soeur est blessée, meure, ou pire, désire vous faire du mal, votre Horcrux peut vous faire souffrir affreusement, et même vous handicaper. Dans la mesure où votre personnage lui-même n'est certainement pas au courant qu'il porte un Horcrux, vous ne pouvez pas en profiter volontairement, et c'est au Conteur de choisir à qui appartient le morceau d'âme que vous portez... ce qui peut s'avérer une fort mauvaise surprise
you, your Horcrux can hurt very badly, and even invalidate you. Since your character herself is probably not aware she's bearing a Horcrux, you can't take advantage of it on purpose, and it's up to the Storyteller to choose whose piece of soul got into you... which may come up with very unpleasant surprises (just think of whose Horcrux did Harry Potter bear... lucky him, it was just a seventh !). This very dangerous trait is recommended for experienced players only.
Background
(+5 APs) Late Student : you are 1 year older than the other students in your class (you may have doubled a class or simply attend the school late). You may pick this trait several times, with acknowledgement of a Storyteller.
(+4 APs) Vertigo : you are scared of heights and just can't keep your balance while flying a broom. All Flight rolls you make are doubled.
(+4 APs) Frailty : your body is particularly fragile and cannot stand as much wounds as most. Your lose your level-1 physical damage level (Health) - which means you get Debilitated on level-2 physical damages already.
(-3 APs) Gifted : this trait must be associated with an ability (i.e. gifted for Flight). Whenever testing this ability, you may re-roll all of your dice once.
(-6 APs) School's Pride : you have proven particularly worthy of one of Hexecate's four schools' virtues. This earns you the respect of the whole school's community. For students from 5th year only.
• Ann comes from a wealthy wizard family, so she picks the Fortune trait. But since she's quite disobedient, her parents have put an Obedience curse on her for a duration of 3 months (that is to say, until she comes back home for holidays)... The Storyteller grants her 6 extra APs for this irritating drawback. Ann can eventually dispose of 3 more APs, which she allocates to her Charms ability, raising it to 6.
NOTE : Storytellers may refuse you take certain traits (i.e. if you take too many of them).

Perlune- Administrateur
-

Nombre de messages: 19
Age: 24
Date d'inscription: 27/09/2006
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum



